Rabu, 02 November 2016

Interpersonal

A. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet
Mengikuti forum diskusi online ternyata memiliki manfaat tersendiri. Selain meningkatkan keterlibatan komunitas di dunia nyata, menurut studi baru yang dilakukan peneliti dari University of Exeter, para pengguna Internet yang ikut beraktivitas di dalamnya dilaporkan mengatakan kepuasan dengan pengalaman online mereka. Para peneliti bahkan menemukan bahwa partisipasi dalam forum online berkorelasi dengan keterlibayan offline dan partisipasi yang berkenaan dengan sejumlah masalah yang dimunculkan dalam forum. 
Para peneliti di Exeter mensurvei pengguna dari berbagai forum online termasuk kelompok online yang berbasis hobi, minat dan gaya hidup. Para responden survei diambil dari grup-grup yang mendapat stigma dan tidak — komunitas-komunitas yang mengabdikan diri mereka pada berbagai isu seperti kesehatan mental, dan isu lain yang berkaitan dengan minat yang sama seperti golf atau angkat beban.
Studi yang dipublikasikan dalam jurnal Computers in Human Behavior, ini menyimpulkan bahwa para pengguna forum online merasa perkumpulan maya itu menjadi lingkungan yang positif bagi mereka. Di dalamnya, mereka mendapatkan jawaban atas permasalahan yang dihadapi dan mendapatkan dukungan dari sesama anggota forum.
Meskipun mayoritas interaksi online saat ini terjadi di jejaring sosial seperti Twitter, Facebook dan Instagram, forum-forum online yang didirikan atas dasar kesamaan topik yang disukai itu tetap hidup dan disemarakkan dengan pertukaran ide dan diskusi. Sekitar 20% pengguna Internet ikut serta dalam sejumlah tipe forum online di AS.
Stigma yang muncul ialah bahwa diskusi online memunculkan bentuk-bentuk dasar dari inetraksi manusia dan komunikasi tetapi studi terkini menyimpulkan gambaran yang lebih cerah.
“Kerap kita menjelajahi forum untuk menemukan jawaban pertanyaan,” ujar Louise Pendry, seorang psikolog dan peneliti di Exeter, menjelaskan dalam sebuah pernyataan pers. Sebenranya studi mereka menunjukkan pengguna sering menemukan bahwa forum-forum ini menjadi sumber dukungan yang besar terutama bagi mereka yang ingin mencari jawaban atas kondisi yang penuh stigma di masyarakat umum.
Studi ini juga menemukan bahwa makin terlibat para pengguna forum online ini di dalam diskusi, makin besar peluang mereka mendapatkan manfaat positif dari pengalaman mereka itu.
Intinya, makin banyak pengguna berdiskusi di dalam forum, makin tinggi pula manfaat yang diterima dan manfaat bagi masyarakat juga meningkat, cetus Jessica Salvatore, peneliti Sweet Briar College. (ap)
Di Indonesia sendiri terdapat komunitas diskusi online yang termasuk 10 terbesar di dunia yaitu kaskus.
post : 441.042.094++ thread
member : 4,425,616++
Ini dia situs forum terbesar berasal dari Indonesia yang didirikan oleh Andrew Darwis tahun 1999. Kaskus memiliki berbagai macam fitur, seperti forum jual-beli, lounge, IT, berita dan politik, olahraga, musik, games, film dan masih banyak lagi. Kaskus memiliki banyak istilah yang menjadi ciri khusus seperti cendol, bata, agan, mimin, momod dan lainnya yang kesemuanya menjadikan kaskus unik, berbeda dengan situs forum yang lain.
B.     Hambata Teknologi dalam Interpersonal Online Relation
a.       Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya 
b.      Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya. 
c.       Banyak kebohongan yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.
d.      Etika dan Norma yang minim yaitu sering adanya komentar yang kurang baik dan saling terjadi pertentangan dan perdebatan  yang biasanya tentang SARA  itu sering terjadi dalam beberapa situs. 
e.       Kurang terjamin nya komitmen yaitu sring terjadi ingkar janji  di dalam suatu hubungan perjanjian di internet. 
f.       Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya.
C.    Perilaku Negatif dalam Interpersonal online-raltion.
Hubungan interpersonal adalah suatu hubungan antara diri sendiri dengan orang lain atau hubungan antara satu induvidu dengan individu lain karena adanya ketertarikan, kesamaan dan rasa timbal balik satu sama lain. Sehingga hubungan interpersonal dalam internet dapat diartikan sebagai hubungan yang dijalani seseorang atas dasar ketertarikan dengan media perantara internet. Internet memberikan fasilitas agar manusia mampu terhubung dalam jarak yang sangat jauh sekalipun tidak saling mengenal. Melalui fitur jejaring sosial atau komunitas sosial makan manusia bisa saling mengenal. Seperti facebook, twitter, dan path. Melalui jejaring sosial seperti itulah sesorang dapatr menjumpai sejumlah orang dengan identitas mereka dan biasanya disertai dengan foto diri mereka atau profile picture. Kita juga dapat mengetahui hobby, diamana mereka bekerja, tempat tinggalnya, atau bahkan nomer telefon pribadinya (jika dicantumkan oleh si pemilik account). Sehingga memungkinkan terjadinya ketertarikan satu sama lain.
Namun hubungan yang demikian bukannya tanpa hambatan. Ada sejumlah faktor negatif yang harus dipertimbangkan para pengguna internet bila memiliki hasrat untuk menjalin hubungan serius atau sekedar pertemanan biasa dengan orang lan yang sebelumnya tidak ia kenal di internet. Faktor tersebut adalah :
 Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
 Identitas Palsu, harus kita ingat bahwa setiap orang memiliki motivasi dan keperluan yang berbeda beda dalam menggunakan internet. Ada yang pure untuk bermain ada pula yang berniat jahat untuk menipu demi keuntungan pribadi. Orang dengan niat seperti inilah yang mungkin akan membuat identitas palsu, dan dengan mudah menjerat siapa saja yang mau percaya padanya.
 Kurang Terjaminnya Komitmen, sekali lagi setiap orang punya tujuan yang berbeda-beda dalam menggunakan internet. Pastikan diri anda untuk siap menerima resiko yang terjadi bila menjalin hubungan di dunia maya. Contohnya jual beli online. Tidak semua situs bonafit dan dapat dipercaya. Susun strategi anda agar tidak terjebak dalam perangkat tindakan tidak terpuji ini.
Kurang Berlakunya Norma dan Etika, seseorang bebas berkomentar di dunia maya. Komentar yang bernada profokasi atau komentar yang dapat memecah belah persatuan atau bahkan kalimat yang bernada ejekan. Sebagai pengguna internet kita harus bijak dalam menanggapi hal ini. Gunakan internet sebaik mugkin. Jangan lupa juga bahwa dalam dunia maya sekalipun tidak ada batasannya, sudah ada UU ITE yang mengatur perilaku kita.
D. CSCW (Computer Supported Cooperative Work)
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group.Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
SISTEM GROUPWARE
Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks time/space. Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam co-located (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan video conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh. Sumbu time dibagi menjadi system synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini : “ CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada [4]. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.
FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.

CSCW memiliki tujuan yaitu :
@ Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
@ Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks
Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi





 

Gudang Fly2am Template by Ipietoon Cute Blog Design

Blogger Templates