Rabu, 02 November 2016

Interpersonal

A. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet
Mengikuti forum diskusi online ternyata memiliki manfaat tersendiri. Selain meningkatkan keterlibatan komunitas di dunia nyata, menurut studi baru yang dilakukan peneliti dari University of Exeter, para pengguna Internet yang ikut beraktivitas di dalamnya dilaporkan mengatakan kepuasan dengan pengalaman online mereka. Para peneliti bahkan menemukan bahwa partisipasi dalam forum online berkorelasi dengan keterlibayan offline dan partisipasi yang berkenaan dengan sejumlah masalah yang dimunculkan dalam forum. 
Para peneliti di Exeter mensurvei pengguna dari berbagai forum online termasuk kelompok online yang berbasis hobi, minat dan gaya hidup. Para responden survei diambil dari grup-grup yang mendapat stigma dan tidak — komunitas-komunitas yang mengabdikan diri mereka pada berbagai isu seperti kesehatan mental, dan isu lain yang berkaitan dengan minat yang sama seperti golf atau angkat beban.
Studi yang dipublikasikan dalam jurnal Computers in Human Behavior, ini menyimpulkan bahwa para pengguna forum online merasa perkumpulan maya itu menjadi lingkungan yang positif bagi mereka. Di dalamnya, mereka mendapatkan jawaban atas permasalahan yang dihadapi dan mendapatkan dukungan dari sesama anggota forum.
Meskipun mayoritas interaksi online saat ini terjadi di jejaring sosial seperti Twitter, Facebook dan Instagram, forum-forum online yang didirikan atas dasar kesamaan topik yang disukai itu tetap hidup dan disemarakkan dengan pertukaran ide dan diskusi. Sekitar 20% pengguna Internet ikut serta dalam sejumlah tipe forum online di AS.
Stigma yang muncul ialah bahwa diskusi online memunculkan bentuk-bentuk dasar dari inetraksi manusia dan komunikasi tetapi studi terkini menyimpulkan gambaran yang lebih cerah.
“Kerap kita menjelajahi forum untuk menemukan jawaban pertanyaan,” ujar Louise Pendry, seorang psikolog dan peneliti di Exeter, menjelaskan dalam sebuah pernyataan pers. Sebenranya studi mereka menunjukkan pengguna sering menemukan bahwa forum-forum ini menjadi sumber dukungan yang besar terutama bagi mereka yang ingin mencari jawaban atas kondisi yang penuh stigma di masyarakat umum.
Studi ini juga menemukan bahwa makin terlibat para pengguna forum online ini di dalam diskusi, makin besar peluang mereka mendapatkan manfaat positif dari pengalaman mereka itu.
Intinya, makin banyak pengguna berdiskusi di dalam forum, makin tinggi pula manfaat yang diterima dan manfaat bagi masyarakat juga meningkat, cetus Jessica Salvatore, peneliti Sweet Briar College. (ap)
Di Indonesia sendiri terdapat komunitas diskusi online yang termasuk 10 terbesar di dunia yaitu kaskus.
post : 441.042.094++ thread
member : 4,425,616++
Ini dia situs forum terbesar berasal dari Indonesia yang didirikan oleh Andrew Darwis tahun 1999. Kaskus memiliki berbagai macam fitur, seperti forum jual-beli, lounge, IT, berita dan politik, olahraga, musik, games, film dan masih banyak lagi. Kaskus memiliki banyak istilah yang menjadi ciri khusus seperti cendol, bata, agan, mimin, momod dan lainnya yang kesemuanya menjadikan kaskus unik, berbeda dengan situs forum yang lain.
B.     Hambata Teknologi dalam Interpersonal Online Relation
a.       Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya 
b.      Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya. 
c.       Banyak kebohongan yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.
d.      Etika dan Norma yang minim yaitu sering adanya komentar yang kurang baik dan saling terjadi pertentangan dan perdebatan  yang biasanya tentang SARA  itu sering terjadi dalam beberapa situs. 
e.       Kurang terjamin nya komitmen yaitu sring terjadi ingkar janji  di dalam suatu hubungan perjanjian di internet. 
f.       Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya.
C.    Perilaku Negatif dalam Interpersonal online-raltion.
Hubungan interpersonal adalah suatu hubungan antara diri sendiri dengan orang lain atau hubungan antara satu induvidu dengan individu lain karena adanya ketertarikan, kesamaan dan rasa timbal balik satu sama lain. Sehingga hubungan interpersonal dalam internet dapat diartikan sebagai hubungan yang dijalani seseorang atas dasar ketertarikan dengan media perantara internet. Internet memberikan fasilitas agar manusia mampu terhubung dalam jarak yang sangat jauh sekalipun tidak saling mengenal. Melalui fitur jejaring sosial atau komunitas sosial makan manusia bisa saling mengenal. Seperti facebook, twitter, dan path. Melalui jejaring sosial seperti itulah sesorang dapatr menjumpai sejumlah orang dengan identitas mereka dan biasanya disertai dengan foto diri mereka atau profile picture. Kita juga dapat mengetahui hobby, diamana mereka bekerja, tempat tinggalnya, atau bahkan nomer telefon pribadinya (jika dicantumkan oleh si pemilik account). Sehingga memungkinkan terjadinya ketertarikan satu sama lain.
Namun hubungan yang demikian bukannya tanpa hambatan. Ada sejumlah faktor negatif yang harus dipertimbangkan para pengguna internet bila memiliki hasrat untuk menjalin hubungan serius atau sekedar pertemanan biasa dengan orang lan yang sebelumnya tidak ia kenal di internet. Faktor tersebut adalah :
 Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
 Identitas Palsu, harus kita ingat bahwa setiap orang memiliki motivasi dan keperluan yang berbeda beda dalam menggunakan internet. Ada yang pure untuk bermain ada pula yang berniat jahat untuk menipu demi keuntungan pribadi. Orang dengan niat seperti inilah yang mungkin akan membuat identitas palsu, dan dengan mudah menjerat siapa saja yang mau percaya padanya.
 Kurang Terjaminnya Komitmen, sekali lagi setiap orang punya tujuan yang berbeda-beda dalam menggunakan internet. Pastikan diri anda untuk siap menerima resiko yang terjadi bila menjalin hubungan di dunia maya. Contohnya jual beli online. Tidak semua situs bonafit dan dapat dipercaya. Susun strategi anda agar tidak terjebak dalam perangkat tindakan tidak terpuji ini.
Kurang Berlakunya Norma dan Etika, seseorang bebas berkomentar di dunia maya. Komentar yang bernada profokasi atau komentar yang dapat memecah belah persatuan atau bahkan kalimat yang bernada ejekan. Sebagai pengguna internet kita harus bijak dalam menanggapi hal ini. Gunakan internet sebaik mugkin. Jangan lupa juga bahwa dalam dunia maya sekalipun tidak ada batasannya, sudah ada UU ITE yang mengatur perilaku kita.
D. CSCW (Computer Supported Cooperative Work)
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group.Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
SISTEM GROUPWARE
Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks time/space. Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam co-located (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan video conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh. Sumbu time dibagi menjadi system synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini : “ CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada [4]. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.
FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.

CSCW memiliki tujuan yaitu :
@ Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
@ Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks
Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi





Kamis, 13 Oktober 2016

Internet Addiction

Internet addiction diartikan Young (1998) sebagai sebuah sindrom yang  ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Young (Essau, 2008) juga menyatakan bahwa internet addiction sama seperti perilaku kecanduan lainnya, yang berisi tingkah laku yang kompulsif, kurang tertarik terhadap aktivitas-aktivitas yang lain, dan meliputi symptom-symptom fisik dan mental ketika berusaha untuk menghentikan tingkah laku tersebut. Griffiths (1998) mendefinisikan internet addiction sebagai tingkah laku kecanduan yang meliputi interaksi antara manusia dengan mesin tanpa adanya penggunaan obat-obatan. Orzack (dalam Mukodim, Ritandiyono & Sita, 2004) menyatakan bahwa internet addiction merupakan suatu kondisi dimana individu merasa bahwa dunia maya di layar komputernya lebih menarik daripada kehidupan nyata sehari-hari.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa internet addiction adalah tingkah laku kompulsif, kurang tertarik dengan aktivitas lain, merasa bahwa dunia maya di layar komputer lebih menarik sehingga menghabiskan banyak waktu dalam menggunakan internet serta meliputi symptom-symptom fisik dan mental ketika tingkah laku tersebut ditunda atau dihentikan.

Jenis-Jenis Internet Addiction :

Berikut adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al (2006) :
a.       Cybersexsual Addiction adalah individu yang secara komplusif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang terjadi secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b.      Cyber-Relationship Addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c.       Net Compulsions yang termasuk dalam net compulsion seperti perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d.      Information Overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e.       Computer Addiction, salah satu bentuknya adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

Fenomena Addiction yang Ada Pada Saat Ini

          Baru-baru ini dunia di hebohkan dengan game keluaran terberu yang sangat ditunggut-tunggu, yaitu pokemon go. Dimulai dari anak kecil, remaja, orang dewasa, laki-laki, maupun perempuan banyak sekali yang mendownload pokemon go. Cara bermain pokemon go ini juga sedikit berbeda dari game-game yang lain, yaitu mengharuskan sang pemain untuk keluar rumah dan mencari monster-monster. Pembuat pokemon go sendiri, John Hanke memang ingin membuat para pemain game agar tidak berdiam diri disatu tempat saja dan aktif bergerak. Walaupun niat awal sang pembuat game ini sangat positif, akan tetapi jika memang itu dimankan secara berlebihan tidak akan baik juga untuk para pemain. Berikut beberapa kasus saat bermain pokemon go.

Lagi main game virtual Pokemon Go, gadis AS temukan mayat di sungai
lensaterkini.web.id - Siapa sangka, akibat permainan ini, Shayla Wiggins (19) menemukan mayat di tempat Pokemon itu muncul. Dikutip dari BBC, Minggu (10/7), gadis asal Wyoming, Amerika Serikat ini menyebutkan, dirinya menemukan Pokemon di sumber mata air, namun ternyata yang lebih mengerikan ada mayat di sana.
"Saya sedang berjalan di sepanjang jembatan ketika saya melihat sesuatu di air," ucapnya. "Saya perjelas lagi, ternyata itu adalah tubuh seseorang," lanjut Shayla. Shayla yang tinggal sementara di tempat itu selama musim panas mengaku terkejut saat melompat untuk mendapatkan monster virtualnya tersebut.

"Saya cukup terkejut. Pertama kali menemukan mayat itu, saya tidak tahu harus melakukan apa," katanya. Dia mengaku kemudian terpikir untuk menelepon layanan telepon darurat, 911.

"Tapi kemudian saya menelepon 911 dan mereka datang sangat cepat," sambung gadis itu. Mayat tersebut ditemukan di Sungai Big Win, tepat di bawah jembatan layang 789 Wyoming. Polisi lokal menyebutkan mayat tersebut diindikasikan sebagai pemain Pokemon Go.

Satu orang tewas akibat bermain Pokemon Go
Sesosok mayat ditemukan di Sungai Big Win, tepat di bawah jembatan layang 789 Wyoming, Amerika Serikat. Polisi lokal menyebutkan mayat tersebut diindikasikan sebagai pemain Pokemon Go.

"Mayat ini sepertinya korban permainan yang terjatuh atau loncat untuk mendapatkan monster virtualnya, sayangnya dia tergelincir dan jatuh," ucap Kepala Kepolisian wilayah Fremont, dikutip dari BBC, Minggu (10/7),

"Bukti dari hal ini adalah adanya monster virtual yang ditemukan gadis itu tepat di tempat jenazah berada," lanjut dia.

Pokemon Go telah menyebabkan berbagai kecelakaan di Amerika Serikat, sejak pekan lalu dirilis ke publik. Para pemainnya menggunakan segala cara untuk mendapatkan monster virtual mereka. Tak jarang, mereka sampai melompat hingga menyeberang jalan raya untuk mendapatkan monster kesayangannya itu.

Sedang bertempur lawan ISIS, tentara AS malah asyik main Pokemon Go
lensaterkini.web.id - Demam permainan virtual 'Pokemon Go' lewat ponsel pintar merambah hingga ke daerah pertempuran militer di Irak. Seorang tentara asal Amerika yang secara sukarela bergabung dengan tentara Kurdi Peshmerga, Louis Park (26) mengaku melihat pokemon Squirtle di antara senapan mesin yang ada di wilayah padang pasir.
"Baru saja mendapat pokemon pertama saya di garis terdepan Mosul di wilayah kekuasaan Daesh (ISIS), Teleskuf. Ayo tantang saya untuk melakukan pertarungan pokemon para mortir pengecut," kata Park yang unggahannya di dunia maya yang menjadi viral.

Diberitakan koran Daily Mail, Selasa (12/7), dia kala itu sedang bersiaga akan gempuran militan Negara Islam Irak dan Suriah (ISIS), tepatnya di kota Dohuk. Park mengaku memainkan aplikasi ini tidak terlalu sering, lantaran tugasnya sebagai tentara dan keterbatasan sinyal. Walau begitu, saat berada di Dohuk, sebuah desa di Kurdistan, Park dapat bermain sepuasnya karena terdapat tempat latihan pokemon di sana.

Diputuskan Pacar Karena Asik Main Pokemon Go
Demam permainan 'Pokemon Go' buatan Nitendo tengah melanda orang-orang di seluruh dunia. Tak jarang yang memamerkan keberhasilan dengan memajang karakter tangkapannya melalui media sosial.

Namun nasib nahas justru menimpa seorang pria bernama Evan Scribner. Dia terpaksa mengakhiri hubungannya dengan sang kekasih gara-gara kerajingan bermain Pokemon Go. Kejadian itu berlangsung saat dia pergi berburu karakter monster yang terdapat dalam permainan Pokemon Go. Bermodal peta yang disediakan aplikasi tersebut, perburuan itu membawa Scribner sampai ke rumah mantan kekasihnya.

Di saat bersamaan, sang kekasih melihat dirinya berjalan dan mendekati rumah mantan kekasih Scribner. Memang, game tersebut membuat semua orang yang masuk dalam area pertemanan bisa melihat langsung aktivitas pemilik ponsel saat berburu karakter pokemon.

Kondisi itu ternyata membuat pacar Scribner mengamuk, Scribner juga dituduh telah berselingkuh Alhasil, Scribner kembali menyandang status jomblo lagi, ditambah lagi dia tak memiliki alasan untuk membantah tuduhan kekasihnya.

"Dia melihat saya menangkap Pokemon selama di rumah mantan," aku Scribner.

"Dia mendatangi rumah saya beberapa malam lalu dan tak pernah menghubungi saya lagi," keluh Scribner.

Permainan itu sendiri dibuat oleh Niantic and the Pokemon Company. Sejak Rabu lalu, Nintendo telah meningkatkan harganya permainan itu menjadi USD 7,5 triliun di pasaran dan membuat harga saham mereka naik hingga 25 persen.

Perampok pakai Pokemon Go buat jebak korbannya
Polisi Missouri, Amerika Serikat, menerima laporan insiden perampokan yang dilakukan menggunakan aplikasi game ponsel Pokemon Go. Para perampok memanfaatkan game buatan Nintendo itu untuk menjebak korbannya di tempat sepi.

Stasiun televisi CNN melaporkan, Senin (11/7), polisi sudah menangkap empat tersangka perampok setelah menerima laporan sekitar pukul 02.00, tiga hari lalu. Polisi kemudian menemukan senjata di lokasi kejadian.

"Dengan menggunakan fitur lokasi di Pokemon Go, perampok bisa mengetahui di mana para korbannya berada," ujar polisi.
 Faktor Etiologi (Dampak Kesehatan)

Secara sosial :
1.      Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
2.      Pergaulan kita hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
3.      Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.

Secara psikis :
1.      Meningkatkan emosi kemarahan ketika internet tidak bisa digunakan.
2.      Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan.
3.      Kita jadi sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran.
4.      Membuat kita cuek, acuh tak acuk, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita.
5.      Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll.
6.      Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan computer membuat kita jadi tertutup (anti sosial).
7.      Sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

Secara fisik :
1.      Terkena paparan cahaya radiasi computer dapat merusak saraf mata dan otak.
2.      Kesehatan jantung menurun akibat bergadang selama 24 jam bermain game online. ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.
3.      Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga.
4.      Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang berolahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.


Sumber :

Kamis, 29 September 2016

Pengertian dari WWW (World Wide Web), e-mail, search engine, chatting, dan netiquette

Assalamu’alaikum Wr. Wb
Pada postingan saya kali ini, saya ingin berbagi beberapa definisi atau penjelasan dari WWW (World Wide Web), e-mail, search engine, chatting, dan netiquette. Langsung aja kalian semua bisa melihat pengertiannya dibawah ini:


World Wide Web
World Wide Web (WWW) adalah Aplikasi yang secara otomatis menterjemahkan URL ke produser yang sesuai dengan protocol dalam berbagai macam aplikasi yang telah ada. Dengan sifatnya yang menjaring data-data yang ada di internet.
WWW bukan sekedar jaringan tetapi di dalamnya terdapat suatu set aplikasi komunikasi dan sistem perangkat lunak yang memiliki karakteristik sebagai berikut:
  • Umumnya teletak pada internet host dan client.
  • Umumnya menggunakan protocol TCP/IP.
  • Menggunakan HTML.
  • Mengikuti model client atau server untuk komunikasi dua arah.
  • Memungkinkan client untuk mengakses server dengan berbagai protocol seperti HTTP, FTP, Telnet dan Gopher.
  • Memungkinkan client untuk mengakses informasi dalam berbagai media seperti teks, audio dan video.
  • Menggunakan model alamat Uniform Resource Locators (URL).

E-mail

        Email adalah sarana kirim mengirim surat melalui jalur internet. E-Mail merupakan salah satu process pengiriman surat melalui internet dengan menggunakan waktu yang sangat singkat dancepat (±1 Menit).Syarat melakukan pengiriman E-mail (Mengirim surat dengan internet) adalah:
1.Membuat alamat email contoh: info@g-excess.com
2. Mengetahui Username & Password dari email.
3.Mengetahui E-mail yang di tuju.

        Di internet sudah banyak penyedia layanan Email gratis, seperti di www.yahoo.com,www.plasa.com, www.telkom.net, www.gmail.com.Anda bisa membuat email secara gratis di sana.
Perbedaan email dengan surat biasa ( surat yang menggunakan prangko)

Email :
a.       Email hanya membutuhkan waktu yang sangat singkat (± 1 menit) 
b.      Alamat email tidak panjang seperti alamat rumah
c.       Cukup dengan adanya jaringan internet. Keamanan data / surat terjamin.Surat Biasa (Berperangko)

Surat biasa :
a.        Dengan surat biasa umumnya pengirim perlu membayar per pengiriman (dengan membeli perangko).
b.       Pengalamatan rumah / kantor yang lengkap dan benar.
c.       Membutuhkan waktu lama.
d.      Keamanan Surat kurang terjamin. Perbedaan lain antara Email dengan Surat biasa adalah:Surat biasa umumnya pengirim perlu membayar per pengiriman (dengan membeli perangko),tetapi surat elektronik umumnya biaya yang dikeluarkan adalah biaya untuk membayar sambungan internet. Tapi ada perkecualian misalnya surat elektronik ke telepon genggam,kadang pembayarannya ditagih per pengiriman.


Search Engine
Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia didalam dunia maya. search engine mengumpulkan informasi yang tersedia secara otomatis. untuk sekarag ini sebuah search engine sudah mulai di kembangkan untuk lebih memudahkan bagi kita dalam menggunakan search engine tersebut. hasil dari pecarian data biasanya di urutkan berdasarkan tingkat akurasi dan popularitas di search engine tersebut. beberapa search engine biasanya mengumpulkan informasi atau data yang di cari di dalam sebuah basisdata atau direktori web.
Dengan search engine tersebut kita dapat mencari berbagai informasi yang kita inginkan dari seluruh dunia, jadi dengan adanya search engine ini sangat memudahkan bagi kita untuk mencari data.

Berikut merupakan contoh – contoh search engine :
1.        Google
Merupakan sebuah perusahaan Amerika Serikat yang fokus pada jasa dan produk Internet. Search engine ini didirikan oleh Larry Page alumnus Universitas Michigan dan Sergey Brin. Google berasal dari kata Gogol yang mempunyai arti kata yang menunjukkan sebuah bilangan yang sangat besar jumlahnya melebihi bilangan miliar atau triliun.
Google adalah search engine yang paling populer dan banyak digunakan di dunia maya untuk mencari informasi yang diinginkan, dapat berupa pencarian alamat website, gambar, file, atau mengetahui situs – situs dan topik – topik yang paling populer yang dikunjungi orang melalui google trends.
Dengan adanya Google maka semua masalah yang membutuhkan waktu yang cepat ketika harus mencari file atau data di internet dapat diselesaikan dalam hanya hitungan detik saja. Hanya dengan mengetikan kata kunci yang akan kita cari, maka secara otomatis google akan memberikan jawaban yang diberikan melebihi dari yang kita inginkan.











Yahoo!
Merupakan perusahaan multinasional yang berpusat di Sunnyvale,California, Amerika Serikat. Yahoo!Inc. didirkan oleh Jery Yang dan David Filo. Yahoo merupakan singkatan dari “yet another hierarchical officious oracle”.
Yahoo Search engine menyediakan fasilitas email gratis, yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pencarian berbagai macam katagori seperti contohnya website, gambar, berita, video, dan audio. Search engine ini selalu menampilkan kata – kata yang mirip dengan kata – kata kunci yang sedang dicari.










Bing
Search Engine ini merupakan produk dari Microsoft melalui CEO Microsoft “Steve Ballmer”.Bing adalah bentuk reinkarnasi yang dilakukan oleh Microsoft terhadap ketiga mesin pencari produksinya terdahulu diantaranya Live Search, Windows Live Search, dan MSN Search.
Bing memungkinkan pengguna untuk memperoleh hasil pencarian yang kuat karena menggunakan teknologi PowerSet. Selain itu dilengkapi dengan kemampuan untuk menyimpan dan membagi historis pencarian melalui Windows Skydrive, Facebook dan e-mail.
  








Altavista
Altvasita adalah mesin pencari web yang dimiliki oleh Yahoo yang terbentuk atas ide dariLouis Monier dan Michael Burrows di Digital Equipment Corporation ‘s Western Research Laboratory. Pada search engine ini pengguna dapat mencari berbagai macam informasi berupa web, gambar, video, berbelanja online, aplikasi dan berita. Altavista juga menyediakan layanan terjemahan bebas, bermerekBabel Fish, yang secara otomatis menterjemahkan tek antara beberapa bahasa.







Ixquick
Adalah mesin metasearch yang berbasis di New York City dan Belanda. Ixquick didirikan oleh David Bodnick. Mesin pencari ini untuk menawarkan layanan proxy gratis dan secara default enkripsi SSL.
Ixquick merupakan mesin pencari yang melakukan pencarian di banyak situs mesin pencari sekaligus. Pengguna dapat menentukan mesin pencari-mesin pencari mana saja yang perlu ditelusuri oleh IxQuick, atau menentukan seluruh mesin pencari yang tersedia. Semakin banyak mesin pencari yang ditandai, tentu saja akan semakin lama proses pencarian yang dilakukan.






Gigablast
Adalah mesin pencari yang sering mendapat julukan sebagai The Green Engine ini dibuat oleh Matt Wells. Gigablast didirikan dengan tujuan untuk melakukan pencarian halaman web dengan kemampuan maksimal mesin pencari lain pada zamannya, akan tetapi menggunakan alat seminimum mungkin.








Aol
Adalah perusahaan Amerika Online,Inc dan merupakan penyelenggara jasa Internet global yang berpusat di New York. AOL didirikan dengan nama Control Video Corporation (CVC). Saat ini AOL melayani banyak perusahaan dalam hal layanan Internet di berbagai negara di dunia, sehingga menjadikan AOL sebagai ISP bersifat Internasional.






ASK
Ask ini didirikan oleh Garret Gruener dan David Warthen yang pada awalnya bernama Ask Jeeves. Mesin pencari ini memungkinkan penggunanya untuk mendapatkan jawaban dari setiap pertanyaannya.
Selain itu search engine ini  berfungsi untuk mencari informasi berupa gambar, document, video, refrensi, dan berita. Situs ini bisa menjadi alternative sebab masih bisa menemukan situs yang terkubur akibat spam di jejaring mesin pencari lainnya.







LYCOS
Merupakan mesin pencari yang diperkenalkan pertama kali oleh Michael Loren di Amerika Serikat. Lycos adalah potongan dari nama “Lycosidae”, yaitu nama keluarga laba-laba yang dapat bergerak sangat cepat.
Lycos menggunakan teknologi “spider” untuk menjelajahi website (jaring – jaring situs). Spider di sini adalah terminologi internet untuk suatu robot program, yang dapat melakukan penyusunan index banyak tempat dengan menjelajahi dan merekamnya satu persatu. Lycos adalah mesin pencari dan portal web yang banyak menekankan pada informasi berorientasi hiburan dalam arti yang luas.






Alltheweb
 Adalah mesin pencari internet yang berasal dari FTP, doctor tesis Tor Egge di Universitas Norwegia. Ini merupakan salah satu search engine yang tergabung dalam jaringan Yahoo. Alltheweb menyediakan fasilitas pencarian yang meliputi news, picture, video/audio.

  





FUNGSI SEARCH ENGINE:
search engine mempunyai bebrapa fungsi dan manfaat yang berguna bagi kita yang suka browsing anta lain adalah:
  1. mesin pencari merupakan tempat kebanyakan orang mencari sesuatu via internet. Menurut survei hampir 90% pengguna internet memakai mesin pencari untuk mencari lokasi tertentu di internet. dan di antara mesin pencari yang ada, google merupakan mesin pencari yang paling banyak digunakan.
  2. Sebagian besar pengguna mesin pencari tidak pernah melewatkan dua halaman pertama dari mesin pencari.
  3. Sebuah informasi yang mudah di akses oleh semua orang baik dalam maupun luar negeri.
  4. Memudahkan Masyarakat dalam mencari informasi di internet.

Chatting

Chatting adalah percakapan yang biasanya dilakukan antara dua orang atau lebih secara langsung atau realtime dengan memanfaatkan fasilitas jaringan internet. Percakapan yang dilakukan bisa berupa teks, suara, atau semuanya digabungkan antara text, suara dan video. Ada banyak sekali aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan aktifitas chatting, diantaranya yang populer adalah IRC, Yahoo Messenger, AIM, Jabber dan masih banyak yang lainnya.
Aplikasi untuk melakukan aktifitas chatting disebut IM atau Instan Messenger. IM merupakan aplikasi pengolah pesan cepat yang memfasilitasi aktifitas komunikasi antara dua orang atau lebih secara realtime.
Aktifitas chatting semakin digandrungi akhir-akhir ini berkat semakin canggihnya teknologi ponsel. Jika dahulu ponsel hanya bisa digunakan untuk mengirim pesan singkat (SMS) dan telepon kini ponsel bisa digunakan untuk berbagai macam kebutuhan sehingga kegunaannya hampir menyerupai komputer. Pada ponsel cerdas atau smartphone kita bisa melakukan aktifitas chatting, dan aplikasi chatting yang sangat populer adalah Blackbeery Messenger (BBM), WhatsApp, dan Line. Sebetulnya masih banyak lagi aplikasi chatting yang bisa digunakan pada smartphone dengan menawarkan keunggulan dan fitur yang berbeda-beda.

Sejarah Chatting

Email menjadi titik awal munculnya aktifitas pengiriman pesan instan atau chatting. Email dahulu merupakan sebagai terobosan baru yang dapat menggantikan pengiriman pesan secara konvensional. Namun pada perkebangannya Email dirasakan kurang bisa begitu efisien untuk melaksanakan pengiriman pesan yang cepat. Karena terkadang pesan yang terkirim melalui email membutuhkan waktu respon yang lama dari si penerima, dan si pengirim tidak bisa mengetahui apakah pesannya tersebut telah dibaca atau belum bahkan si pengirim tidak mengetahui apakah si penerima dalam keadaan online atau tidak.
Semakin bertambahnya kebutuhan manusia terhadap komunikasi pengiriman yang cepat merangsang pengembang perangkat untuk menciptakan sebuah aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan pengiriman pesan yang cepat. Lalu muncullan sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk berkirim pesan dengan pengguna komputer yang sedang online, aplikasi ini dipelopori oleh penyedia jasa daring Quantum Link atau lebih dikenal dengan nama American Online.
Pada tahun 1996 bulan November menjadi hari bersejarah untuk penggemar chatting, karena disaat itulah diperkenalkan sebuah aplikasi chatting secara resmi oleh Mirabilis untuk aplikasinya yang bernama ICQ. Mulai saat itu aktifitas chatting menjadi semakin menjamur. Kemudian pada tahun 1997 muncul aplikasi chatting baru bernama AIM (AOL Instant Messenger) besutan AOL, pada perkembangannya AOL mengakuisisi Mirabilis.
Sejak saat itu hingga kini aplikasi IM semakin banyak bermunculan dengan menawarkan fitur yang lebih canggih. Melalui aplikasi IM terbaru seperti Yahoo Messenger kita bisa chatting dengan bertatap muka dengan dukungan perangkat Kamera. Dan aktifitas chatting kini bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja karena sudah bisa dilakukan pada smartphone dengan aplikasinya populer BBM, WhatsApp, Line atau masih banyak lagi yang lainnya.
Daftar 10 Aplikasi Chatting di Komputer
  1. Yahoo Messenger
  2. Windows Live Messenger
  3. Google Talk
  4. AIM
  5. Pidgin
  6. ICQ
  7. Camfrog
  8. Skype
  9. Facebook Messenger
  10. XChat
Daftar 10 Aplikasi Chatting di Smartphone
  1. BBM
  2. WhatsApp
  3. Line Messenger
  4. KakaoTalk Messenger
  5. WeChat
  6. Skype
  7. Yahoo Messenger
  8. Nimbuzz
  9. Google Talk
  10. Facebook Messenger

Netiquette
Netiquette adalah istilah yang menggambarkan etiket di Internet. Netiquette adalah kombinasi dari “jaringan” dan “etiket.” Netiquette mencakup etiket dari semua jenis komunikasi internet seperti email, papan pesan, forum dan pesan instan. Mengikuti aturan komunikasi online bisa sama pentingnya sebagai berikut etiket ketika berbicara dengan orang tatap muka.

FUNGSI
Netiquette berfungsi sebagai seperangkat pedoman umum yang dapat membuat komunikasi internet yang berguna dan sipil. Misalnya, mengirimkan puluhan surat berantai email ke teman mungkin tampak seperti pengalihan menyenangkan, tetapi dapat menjadi jengkel ke orang yang menerima mereka. Mengirim volume besar email impersonal atau pesan lain kepada orang lain dikenal sebagai “spam” dan sering disukai. Ada aturan umum tertentu, seperti mengirim “spam,” yang umumnya dianggap etiket buruk di Internet, namun komunitas online tertentu mungkin memiliki budaya mereka sendiri dan standar netiket.

MANFAAT
Netiquette dapat bermanfaat dalam hal itu dapat mencegah orang dari mengirimkan komunikasi perlu yang dapat membuang-buang waktu orang lain. Hal ini juga dapat mencegah orang dari posting konten yang tidak patut atau jelek di Internet. Misalnya, teks ditulis dalam huruf kapital bisa sulit untuk membaca dan mengetik dalam huruf kapital sering dianggap “berteriak” dalam komunikasi online dan disukai di komunitas internet banyak.

FITUR
Fitur dari netiket dapat bervariasi secara signifikan dari satu komunitas web yang lain tetapi ada beberapa standar yang diterima secara umum di Internet. Lain kemudian menahan diri dari penggunaan spam dan huruf kapital yang berlebihan, menahan diri dari membuat komentar cabul atau diskriminatif juga merupakan aturan umum. Indiana University merekomendasikan menulis online informasi dalam paragraf ringkas dengan kapitalisasi yang tepat dan tanda baca dan menjadi bijaksana dengan bahasa Anda, terutama di forum-forum publik dan ketika menulis komunikasi kelompok, seperti email massal.

IDENTIFIKASI
Bila pengguna baru untuk sebuah komunitas web, seperti forum web baru, masyarakat mungkin telah menerima aturan netiket bahwa pengguna tidak akrab dengan. Hal ini dapat membantu untuk mengamati dan membaca komunikasi anggota lain dari komunitas web untuk mengambil pada netiket diterima.

PERTIMBANGAN
Beberapa pengguna internet keluar dari jalan mereka untuk mematahkan aturan yang telah ditetapkan netiket. Orang-orang yang membuat pesan khusus untuk menghasut kemarahan, menyebabkan diskusi gunanya atau orang lain kejut kadang-kadang menyebut “troll internet.” Menanggapi orang-orang yang membuat pesan khusus untuk mendapatkan kenaikan dari orang lain dikenal sebagai “memberi makan troll itu.” Penghinaan Online dan pelanggaran lain dari netiket kadang-kadang disebut “menyala.” Kedua “trolling” dan “menyala” dianggap netiket yang buruk.


Sumber :
http://kutubuku.web.id/2511/apakah-arti-netiquette
http://www.mandalamaya.com/pengertian-chatting-dan-sejarah-chatting/
http://ayufahrina14.blogspot.co.id/2013/10/macam-macam-search-egine.html
https://www.scribd.com/doc/38054651/Pengertian-Dan-Definisi-Dari-Email
http://khoirunnisaayana.blogspot.co.id/2011/02/pengertian-dari-www-web-website.html
 

Gudang Fly2am Template by Ipietoon Cute Blog Design

Blogger Templates